Una ricerca italiana, condotta su un campione di popolazione di 531 soggetti tra gli 8 e i 18 anni, ha suggerito di inquadrare il fenomeno dell’abuso dei video games nella nuova nosografia chiamata “Gaming Non-Pathological Abuse”, per tutti coloro che li utilizzano per scopi ludici e per un tempo giornaliero superiore a 1 ora. Lo studio, innovativo e unico nel suo genere, condotto dal dottor Domenico Piccininno, direttore della Forensic Science Academy e dal dottor Giulio Perrotta, direttore del Dipartimento di Scienze Psicologiche della Forensic Science Academy, getta le basi per una nuova rivalutazione delle forme di abuso non identificate dal più noto “Gaming Disorder (GD)”, un disturbo che si manifesta quando una persona ha una dipendenza dal giocare ai videogiochi. In particolare, la ricerca ha dimostrato che l’uso protratto ai fini ludici per oltre 1 ora al giorno è correlato a uno specifico disagio psicologico manifestato a comportamenti impulsivi, aggressivi e violenti. Tali condotte tendono a incrementare con l’aumentare del tempo dedicato alla pratica ludica, favorendo o incrementando il rischio di fenomeni di disadattamento sociale e devianza, soprattutto in individui che vivono già in contesti socio-economici e familiari già svantaggiati e/o complessi. La ricerca ha confermato l’aggravamento del fenomeno dovuto alla pandemia da Covid-19, da parte dei giovani, con una marcata indicazione per l’uso di videogiochi a contenuto aggressivo condivisi con altre persone, principalmente in ore notturne e per difficoltà a relazionarsi socialmente ed emotivamente in famiglia e a scuola. Questo aspetto conferma che il motivo principale della dell’abuso dell’attività ludica dei videogiochi (che ha chiare connotazioni di dipendenza) può essere considerata un “…rifugio emotivo…” per le fasce più sensibili al tema ludico. La maggioranza dei giovani del campione afferma, infatti, di stare bene durante l’uso dei videogiochi violenti e di sottrarre tempo consapevolmente ad altre attività formativa e relazionali. È come se, dunque, l’adolescente scaricasse la tensione e l’energia distruttiva inconscia con il gioco e più questa scarica emotiva cresce più il player continua a giocare, “…rafforzando così un pattern confermativo”, con conseguente facilitazione del processo di imitazione del comportamento deviante e criminale nella vita reale. Il campione esaminato della gen. Alpha si ritrovano catapultati in una realtà virtuale, senza (o con scarso) controllo dei genitori, sperimentando contatti inappropriati con gli adulti e comportamenti aggressivi, con rischio di alimentare in adolescenza e in età adulta i tratti psicopatologici connessi con l’antisocialità e lo spettro criminale. Gli autori sostengono che tutti gli attori sociali (scuola, famiglia, amici) sono fondamentali per colmare i vuoti lasciati dai traumi emotivi, attraverso la condivisione di pensieri ed emozioni e non tramite il silenzio, l’omissione, l’abbandono emotivo, l’eccessiva permissività e l’autorevolezza educativa. È fondamentale insegnare a ripristinare la fiducia in sé stessi e negli altri, attraverso laboratori di consapevolezza e di gestione emotiva.
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